Reseña de El mundo salvaje de Solomon Kane

El mundo salvaje de Solomon Kane es un libro en tapa dura, con trescientas sesenta páginas a todo color, letra mediana y bastantes dibujos, generalmente acertados. Lo publicó Pinnacle en inglés y lo edita en castellano HT. Se puede comprar en formato físico o, si tenéis problemas de espacio y/o dinero, en PDF. No a lo piratería, malandrines.

Hasta la fecha se han publicado varios suplementos todavía no disponibles en castellano.

 

Quién es Solomon Kane

Solomon Kane es un hombre solitario. Un soldado de Dios que vaga sin rumbo por todos los rincones del orbe durante la segunda mitad del S XVI (y los primeros años del XVII) impulsado por unas inexplicables ansias de justicia y venganza que le impelen a buscar y destruir el mal y proteger a los débiles (cuando se pueda).

Principalmente lo encontramos cazando brujos y enfrentándose a las criaturas sobrenaturales que éstos puedan invocar, pero podremos reconocerlo persiguiendo villanos más mundanos de aquí para allá.

Solomon Kane era el personaje favorito de R. E. Howard, celebérrimo creador de Conan, Red Sonja y Kull. Publicó sus aventuras en revistas para chavales entre 1928 y 1932; casi siempre con breves narraciones aunque también hizo algún poema.

Todo este material se ha adaptado con mayor o menor gloria a tebeos. Hay una película de esas que ni fu ni fa pero que puedes ver en casa bajo la mantita con un tazón de consomé calentándote las manos una tarde lluviosa si estás malito.

 

El sistema

El reglamento se construye sobre el sistema Savage Worlds pero no requiere de otros manuales: incluye todas las reglas necesarias. Se ha modificado el motor básico para dar más saborcillo pulp y se refleja mejor la magia descrita en las historias de Howard: ritual, incomprensible y costosa; siempre tiene un precio.

Respecto al estado de salud -físico y mental- de nuestro héroe: queda descrito con diferentes Estados. El dolor y el cansancio harán mella en nuestro personaje. A mí me gusta mucho más: es más narrativo y resuelve igual de bien o mejor que con números.

El juego da por sentado que resolverás los combates con miniaturas. Sépase que el sistema de combate funciona – nada que criticar – pero soy un adepto del teatro de la mente y no me gusta que me nieguen esa opción. Algún pero tenía que ponerle.

La creación de personaje está muy bien explicada y nos obligará a dedicar algo de tiempo tomando decisiones, especialmente a la hora de elegir Ventajas y Desventajas. Si te gustan las historias originales verás muchos guiños a los personajes de Howard.

 

La senda de Kane

Pese a que el texto podría haber buscado un estilo más cercano al empleado en las historias, la sección, o mejor dicho: secciones, de ambientación es (son) maravillosa(s).

He disfrutado leyendo los resúmenes de las aventuras de Salomon del capítulo introductorio, he gozado de las descripciones de lugares exóticos y aterradores, he descubierto eventos y sucesos (históricos e inventados) que han marcada el devenir del mundo y me he sorprendido y asustado con la historia de cada villano. No he parado de imaginar aventuras en cada página. No sé si puedo decir algo mejor de una sección de ambientación.

El capítulo El Mundo de Kane nos muestra en un recorrido de setenta páginas cómo es ese universo Solomoniano; en qué se parece y en qué se distingue del nuestro; dónde acecha la vileza y por qué no puede haber paz para nuestros héroes.

Valga a modo de advertencia: se habla de esclavitud, del desprecio por la civilización, de la naturaleza violenta del salvaje, del racismo y del sexismo de muchas de las historias de Howard y de la personalidad de unos héroes que desde luego no son un ejemplo a seguir. Se abre el debate sobre el cariz moral de muchas de las acciones y actitudes de los personajes de ese mundo para que las exploremos/juguemos como consideremos oportuno.

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Se nos propone una también campaña deliciosa. Siguiendo los pasos del propio Solomon, visitaremos los escenarios de sus aventuras años después que éste resolviera algún entuerto y veremos las consecuencias de algunos de sus actos, algunas imprevisibles.

Se nos facilitan, además, Historias Salvajes: breves aventuras (o incluso simples escenas o encuentros) que podremos jugar de manera independiente o intercalándolas en medio de la campaña.

Conclusiones

Creo que no es una ambientación que se dé a la campaña de arco argumental largo sino, más bien, a la campaña episódica, con algún villano reapareciendo de tanto en tanto. Creo que se disfruta más con un DJ y un par de jugadores.

Dicho así, podría ser un título de nicho.

Pero el espíritu de las narraciones está ahí, con sus claroscuros; los de las historias y las del autor. Hay aventura, mucha aventura. De esa manera desaforada y viscerar, poco reflexiva y vitalista, que esperaban los autores adolescentes que devoraban esas historias en su barata revista mensual.

Es un libro que se disfruta leyendo y un juego apasionante. Nos transporta a un mundo aterrador pero no exento de esperanza, sorprendente; sórdido pero con espacio para la felicidad; con héroes poco brillantes en un periodo histórico (o casi histórico) que no suele ser el habitual o que se visita más a menudo con el filtro del Hollywood de Errol Flynn.

Se nota que El mundo salvaje de Solomon Kane es una obra realizada con amor y creo que promete ratos memorables a quien seguir esa senda.

 

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Todas las ilustraciones tomadas de la web de HT Publishers, son propiedad de sus autores o editores

 

 

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