La narrativa en el Wargame – Parte I
Todos contamos la batallita tras la partida: hacemos nuestro balance resaltando nuestras buenas decisiones y culpando a la suerte de los malos resultados con hipérboles, chistes fáciles (yo no hago otros) y unas cañitas. Y es muy divertido. Pero estamos contando «la partida» no necesariamente la historia resultante de dicha partida.
Eso se debe a que no siempre interiorizamos los mecanismos – las reglas y los elementos de azar – como elementos narrativos, sino puramente restrictivos. No sé si me seguís o voy con la veta pedante a flor de piel. Continuemos; a ver a dónde llego.
Entiendo por narrativa la sucesión de hechos – con sus causas y con sus consecuencias -deducibles de lo acontecido durante la partida. Ésta se ha desarrolla sobre el tablero con unas fichas cuyo comportamiento depende de las decisiones de los jugadores, de las reglas y de elementos desestabilizantes (vulgo: azar).
Me he quedado calvo con la explicación.
Sí, aún más.
I
Un caso práctico: Band of Brothers
Cada juego introduce el factor de azar de manera diferente y en momentos distintos. Cada juego refleja (o trabaja, si se quiere) la información disponible sobre el enemigo, la comunicación interna, la transmisión de mando y el control de las tropas (1) de manera diferente. Por eso, más que hablar con generalidades y vaguedades, creo que es más fácil exponer mis ideas a través de un ejemplo.
Band of Brothers (BoB) es una serie táctica publicada por Worthington Games. Es un juego sencillo que, en mi opinión, modela muy bien un enfrentamiento armado a pequeña escala (una ficha es un pelotón –squad, en inglés- o un vehículo) durante la Segunda Guerra Mundial.
En BoB lanzamos dados en diferentes momentos:
- Primero: para ver si una unidad ejecuta una determinada acción o reacciona ante una acción del enemigo.
- Segundo: Resolvemos los efectos de nuestros proyectiles y culatazos sobre una o más unidades enemigas en un hexágono dado.
- Tercero: comprobamos si las unidades en situación adversa mantienen la posición o buscan cobijo lejos de la “zona caliente”.
Para ganar la partida a la dificultad de adelantarnos a los movimientos del enemigo cabe sumar estas tres áreas de incertidumbre.
II
Activar unidades / reaccionar a la acción enemiga
El autor (Jim Krohn), propone dos sistemas diferentes para acotar la capacidad de acción de las unidades según se trate de infantería o vehículos.
Para el primer caso, propone un sistema de Moral. Las unidades en buen estado que no hayan sufrido bajas significativas siempre se activan cuando el jugador lo desea y pueden reaccionar ante, digamos, un avance enemigo tan pronto lo detecten.
Sin embargo, conforme se vean bajo fuego enemigo -o sufran bajas- no siempre estarán dispuestos a cumplir tus órdenes o, sencillamente, no las entenderán debido a la confusión de la refriega.
Así, las unidades pueden encontrarse a) en buen estado, b) suprimidos o c) completamente suprimidos, y serán cada vez más difíciles de controlar.
Ejemplo: un pelotón de infantería tiene un valor de moral de 10/6/1; es decir, necesita un resultado de diez o menos en un dado de diez caras para activarse estando en buen estado (siempre lo hace), necesita un resultado de seis o menos en un dado de diez caras para activarse si está suprimido y sólo se activará una de cada diez veces si está completamente suprimido. Fácil, ¿no?
La jugada:
Juanito quiere activar el pelotón que está en la casa. El pelotón está suprimido. Hace un chequeo y saca un siete (7) en el dado. La unidad no hace nada y no podrá volver a intentar activarse hasta el próximo turno.
La narrativa:
El pelotón de la casa lleva un buen rato intercambiando fuego con el enemigo, bien guarecido en el bosque. Son unos minutos interminables, el calor, el ruido. El ánimo está bajo, el líder pide un esfuerzo más, ¡freíd a esos boches! Sin embargo, la lluvia de proyectiles no parece hacer mella en el enemigo que sigue disparando, si acaso con más intensidad.
Me explico:
Al fallar la tirada de dado parece que nuestra gente no haga nada; sin embargo, esto no es creíble. El autor busca un mecanismo para simular que nuestra unidad, cansada tras el intercambio de fuego con el enemigo, tiene menos resolución -o menos tino- para hacer fuego efectivo, aprovechando el parapeto que le supone el edificio que ocupa para resguardarse. Claro que dispara. Pero lo hace tan mal que ni siquiera lanzamos un nuevo dado para ver el resultado de esos disparos.
* * *
Los vehículos tienen un valor de Capacidad (Proficiency, en inglés) en lugar de Moral. Dicho valor se ve modificado por circunstancias específicas de cada momento como distancia hasta el objetivo, cuándo disparamos o si lo hacemos en movimiento. Básicamente hay que sacar igual o menos en un dado de diez caras que el valor de Capacidad modificado para que la unidad cumpla nuestros deseos.
La jugada:
Bartolo mueve una unidad de infantería y Juanito quiere que uno de sus tanques abra fuego, reaccionando; es decir: interrumpiendo brevemente la activación de la unidad de del malvado Bartolo. Aplicando los oportunos modificadores, Juanito deduce que su Capacidad modificada es de tres. Lanza un dado y saca un cinco. Bartolo sigue moviendo su unidad de infantería tranquilamente y Juanito coloca sobre su tanque con un marcador de Usado.
La narrativa:
El agobiante calor es un sonido grueso que no te deja oír ni tus propios pensamientos. Las gotas de sudor caen como bombas sobre los guantes de cuero. Más de once horas despierto sin ver al enemigo, acojonado; con los huesos entumecidos sin moverte del sitio como una sardina en lata. No muy lejos, en el mismo pueblucho hay acción. Puedes oír las bombas buscando el mismísimo centro de la Tierra. Puedes imaginar los gritos que llaman al compañero. Nadie responderá; sólo más explosiones. Hal dice algo.
– ¿Qué quieres, Hal?
– Joder, mueve once grados, coño. -Grita desesperado pero apenas te llega un hilo de voz, casi un eco furioso- ¡Tu puta madre! Fuego a once grados. ¡Boches, joder!¿Boches a once!
Para cuando giras la torreta, sencillamente no hay nadie. Somnoliento pones cara de haberlo intentado. Afortunadamente, piensas, no venían a por nosotros.
Me explico:
Al fallar la tirada de Capacidad, parece que la gente puede pasearse tranquilamente por delante de tu tanque sin problemas. Nada más lejos de la realidad. Sin embargo, el autor debe simular el estrés que debe ser estar al mando de un vehículo militar en la zona de combate, sin a penas poder oír a tus propios compañeros. Si sólo tiramos para impactar, resulta un número muy bajo (2) pero con el mecanismo de dos tiradas ganamos dramatismo (narrativa) sin dificultar mucho el desarrollo de la partida, ¿no os parece?
* * *
En el próximo artículo seguimos hablando de las tiradas en Band of Brother y su efecto en la narrativa de la partida.
Seguid leyéndonos para seguir creciendo. Ciao!
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1. El celebérrimo C3i: command, control, communications, and intelligence
2. Otro día hablamos de estadísticas reales (o al menos oficiales) y su implementación en el juego de simulación.
Para buena narrativa tu forma de escribir artículos, ¡bravo!
Muchas gracias por tu amable comentario. Es todo un incentivo!
Espero mejorar y mantener vuestro interés.