Podcast 31 - Lewis & Clark

Después de meses de hype tenemos en nuestras tiendas el deseado euro «de carreras» y, como no, lo analizamos. Además Imisut nos trae una nueva entrega de Inteligencia Artificial con un juego muy esperado y estrenamos dos secciones: Se Buscan Mecenas y Retroanálisis.

[DESCARGAR] AP Podcast – Episodio 31: Lewis & Clark

 

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CONTENIDO:

00:00 Presentación del Podcast

01:32 Noticias:

08:35 Se Buscan Mecenas

15:43 La Encuesta de la Semana

18:41 Retroanálisis

24:59 Inteligencia Artificial

35:51  Análisis:

57:46 Últimas partidas:

62:22 El rincón del APfóbico

69:35 Despedida

21 Comentarios

  1. Tras la semana santa, volvemos a la otra enfermedad, la que dura todo el año. Coincido con Sergio, el kingsburg es un juegazo. Nosotros siempre le añadimos un más uno al valor de las hordas al final. No se si alguien lo habrá comentado, pero en la página de edge te puedes descargar unos escenarios que dan más chicha al juego si lo tienes quemadillo, la penanea que no han editado la expansión en castellano. En cuanto a la encuesta, por ejemplo el tigris que es un juegazo, yo me compré la edición de pegasus, que es la misma de devir por doce euros. Si la diferencia es tanta, y además se edita tan tarde, si prefiero comprar la barata. Sin embargo, por ejemplo el terramystica, caerá en castellano. Con mi cumple tan cerca espero que caigan el terramystic y/o el Lewis&Clark, sino me les tendré que regalar. Genial la musiquita de la señora vaca, pero lo siento Iván, me gustaas el caverna.

  2. Gracias por el trabajo del podcast, hace unos cuantos que os escucho. El Lewis me parece de lo mejor del año pasado, no aporta novedad en cuanto a mecánicas pero la forma en que están combinadas te da la sensación de estar jugando algo diferente. Prefiero la primera edición (ocupa menos) y por suerte es la que tengo. un saludo

  3. Yo también acabo de adquirir y estrenar el Señor de los anillos: el juego de cartas, y me gustó bastante. También tengo puesto el ojo a las expansiones de saga del Hobbit (sí, también después de escuchar los comentarios de Clint, en el podcast de Visludica). Si probáis estas expansiones, no dejéis de dar vuestras opiniones!!

    Bueno, hace tiempo que no comento nada, pero os escucho todas las semanas y suelo votar en vuestras encuestas.

    Siento tener que decir que la nueva sintonía a mí particularmente, no me gusta. Esa base me parece que no pega con la melodía, queda como mal cohesionado. Sin embargo, la sintonía anterior me parecía mucho mejor, más entrañable y auténtica. Lo siento, sobre gustos colores.

    Me ha encantado la nueva sección de retroanálisis. No se puede siempre hablar de los juegos de moda. Y así de paso, no subís tanto el hype de los juegos nuevos, que cuesta mucho resistirse aunque tengamos todavía juegos por estrenar.

    En fin, un saludo y a seguir bien.
    Nancy, que te mejores ese catarro ;)

  4. Felicidades por el podcast. ¡A ver si se cura ya ese resfriado Nancy!
    Os voy a tomar la palabra en eso de que iréis comentando cosas del Señor de los Anillos LCG, porque es un juego que me llama por su vertiente en solitario pero a la vez me echa para atrás lo de LCG (lagarto lagarto).

  5. Felicidades por el podcast, como siempre. La verdad que el Lewis & Clark es uno de esos juegos que se que me encantaría, pero quiero una ludoteca pequeña y ahora mismo tengo otras preferencias. Si me permitís la crítica, da la impresión de a Nancy no le gustan los juegos porque no, y ya está, porque le ha ido mal en la partida y ha perdido o lo que sea, pero no argumenta por tal mecánica, porque esto le falla, porque esto lo descompensa, porque es largo para lo que ofrece… Creo que vendría bien un mayor análisis porque deja la impresión de ser por capricho o sin motivo. Al contrario, creo que Usikai (¿cómo se escribe?) hace muy bien esto, argumentando con claridad porqué un juego no le gusta o le parece malo.

    Un saludo.

  6. Está claro que si uno no disfruta con el agobio y presión en un juego de mesa, el Lewis & Clark no le va a gustar. Caverna sin duda está en mi top 2013 muy a la par que Lewis & Clark aunque quizás me guste más L&C por el hecho de que al variar los personajes cada partida se hace distinta mientras que en el caverna tiendo a coger los mismos edificios porqué si te han funcionado de una partida a otra no es fácil quitarse el vicio. Por otro lado Nations está bastante más abajo respeto a estos dos.

    En L&C las acciones del tablero parecen peores q las cartas pero alguna de ellas son muy útiles, sobretodo el shaman para repetir habilidades, las canoas que expanden nuestra expedición, etc Yo disfruto mucho con el juego y coges bastante ritmo con las partidas, el AP inicial se minimiza mucho.

    Hasta pronto

  7. Por la crítica, me da la sensación de que a Ushikai no le van los juegos independientes del idioma. Cierto que muchos son más o menos crípticos, pero como todo conjunto de elementos, tardas algo de tiempo en hacerte con ellos. Otra cosa es que hayan intentado ser tan sintéticos que al final sea indescifrable.

    A mi el Tuscany me tentaba, sobre todo porque estaba buscando juegos sobre el tema vinos, y vi el Viticulture, y me atrajo. Pero comparando con el Vinhos, a pesar de ser más denso, creo que lo prefiero frente a otro euro con menos tema que este último.

    Viendo los comentarios sobre vuestra eurogamización, el próximo episodio sobre plastico tendrá que ser a ritmo de «Born in the USA».

  8. Uf, casi no consigo atravesar el Muro de texto™ para llegar aquí abajo. Gracias por el podcast, como siempre. La verdad es que (sin haberlo probado) el Lewis & Clark no me llama mucho de primeras, creo que no me ha afectado el hype esta vez.

    Con respecto al Agricola, después de abrirlo y ver los animalejos «kawaii» como diría Nancy, no me arrepiento en absoluto de haberlo pillado, seguro que le vamos a echar unos buenos vicios. Además, sabiendo que el Caverna son 3’5 kg de componentes preciosones no se descarta la adquisición en el futuro.

  9. …Pero el tocho de 2500kgm3 es mucho más grande. Hasta en esto pierdo :(

    Una copia de «Coraje Inesperado», malditos cabrones.

  10. Yo estuve a punto de picar con Tuscany, pero al final se me iba un poco de presupuesto, ya que no tenía el Viticulture del que era expansión. Había una posibilidad de añadir el Viticulture como add-on, pero las mejoras que incluía el Tuscany eran notables. Y claro, con ese presupuesto me ponía en un Lords Of Waterdeep Y Pandemia, que son los que tengo ahora en el punto de mira. Y con temáticas más interesantes para mi grupo de juego (…de dos).

    Aún así, el Viticulture+Tuscany me parece un juego muy interesante. No sé si conoceréis el Euphoria, juego anterior de este creador, pero el juego es una preciosidad, con unos componentes extraordinarios (sobre todo en la versión de Kickstarter) y unas mecánicas muy interesantes con una temática distópica también muy atrayente. Este juego parece igual de bien producido, con un mapa bonito y un montón de buenas ilustraciones y de pequeños detalles, como los tokens de aumento para llevar la cuenta del número de uvas. Además, la idea de ir añadiendo las expansiones poco a poco, como en el Risk Legacy, me parecía también muy adecuada. Todos y cada uno de los defectos que se le echaban en cara al Viticulture (cartas que salían al principio pero que sólo valían al final y viceversa, números pares de jugadores más difíciles que números impares por el número de huecos para trabajadores, etc.) estaban solventados con esta (meeple Grande, que te permitía poner un trabajador por turno en un hueco previamente ocupado, cartas con un valor al principio y otro al final de la partida, a gusto del consumidor) y tal. El sistema de elección de orden de colocación de trabajadores estaba muy bien (básicamente, eliges una serie de bonus pero cuanto mejor son más tarde vas en el turno rotatorio). El juego pasaba a ser jugable con 2 jugadores con todo esto.

    Pero lo que más me llamó fue la expansión automa, que permitía jugar en solitario contra un contrincante en forma de mazo de cartas. También han hablado de sacar una expansión para un jugador para el Euphoria, por el mismo autor.

    Lástima de temática (que no me parecía tan atrayente como un setting de fantasía, ciencia ficción) y de precio. Le seguiré la pista. A este y al Euphoria. Y a otros 20 más, claro.

    Por cierto, el juego acaba cuando llegas a 25-30 puntos (no recuerdo la cifra). Si un jugador llega, ese será el último turno. Lo que me lleva a compararlo con la “carrera” del Lewis & Clark, que en el fondo podríamos considerar como un contador de puntos a lo Lords of Waterdeep/Carcassonne/etc encubierto (a diferencia del Agricola, que no contabiliza los puntos hasta el final). Lo comento por vuestro análisis del Lewis & Clark y quería preguntaros si no puedes llegar a ver la supuesta “carrera” de este juego como un “contador de puntos” glorificado a medida que juegues partidas, como ya han comentado otros.

    Sobre esperar al Pathfinder de Devir, ojo a la que están liando con el juego de rol. Sigo la polémica de refilón, pero le llaman Erratafinder. Y el juego de cartas tiene mucho texto. Ojo.

    Sobre la dificultad del Señor de los Anillos LCG, la primera misión es 1 de una escala de 1 a 9. Aún así, aún me las arreglo para perder de vez en cuando (aunque juego solo, que siempre es un poco más difícil). La segunda misión (la del troll) es oficialmente 4, pero según páginas extraoficiales estará en 6 o 7, así que os toparéis de bruces con un juego bastante diferente. Por no hablar de la expansión de Conflicto en la Carroca.

    Este juego me gusta mucho es para meter horas y dinero y está pensado para dejarse los cuartos. Son bastante hábiles para ello; “Coraje Inesperado” es una carta de la hostia, pero oh sorpresa en el juego sólo hay una cuando legalmente puedes llevar hasta tres. WTF, FFG? Otro problema que le veo es que cuando te metes en él l-a mecánica de construcción de mazos no me deja ver tan bien la temática como el Pathfinder, que al ser más sencillo permite perderte un poco en un supuesto mazmorreo.

    TOCHO.

    • Viva la TochoManía!

      Totalmente de acuerdo respecto al Lewis. Su mayor novedad no es el concepto de carrera que, como bien dices, ya implementan muchos juegos (incluso algunos analizados en este Podcast como Last Will). Lo verdaderamente novedoso es la gestión del exceso. En ningún Euro con gestión de recursos hay penalización por tener demasiado de algo. Sin embargo aquí se te penaliza por no haber afinado lo suficiente y tener demasiado lastre en tu campamento a la hora de moverlo. Es aquí donde realmente radica la dureza, porque a la hora de recolectar, lo normal es que podamos coger una gran cantidad de unidades de un recurso básico, siendo este el calculo clave, pues tenemos que planificar los 2-3 siguientes turnos ajustando cuantos recursos vamos a necesitar (y eso si no dependemos de nuestros vecinos, porque como sea así…).

      Además, para mi los juegos redondos y que consiguen un 10 por mi parte son aquellos que son sencillos de explicar pero, que a su vez, el abanico de opciones que se abren ante ti es enorme. Yo lo comparo con el Caylus. Muy sencillo de jugar, pero cada realizar cada jugada implica devanarse los sesos.

  11. Pues a mi Lewis and Clark me parece un grandisimo juego, quizás el mejor de 2013. De hecho, y aprovechando la encuesta, en la que he votado por la segunda opción, la única pega que le veo es la calidad de algunos materiales: Las cartas son «malas», hasta las de printerstudio tienen mejor calidad. El tablero es con diferencia el de peor calidad de mi colección, incluso ya está marcado por donde se dobla y llevo cuatro partidas. Por último, la caja llena de aire y lo penoso de la trasera ya está más que comentado.

  12. Por si alguien no se ha dado cuenta, la moraleja es «Aprecia la longitud de los comentarios de iMisut, que siempre te puede venir un oyente peor»

  13. Pues a mí el Lewis & Clark me ha encantado. Y pienso que el aspecto de «carrera» es lo de menos. En el fondo es un simple track de puntos. A mí la jugabilidad no me ha decepcionado para nada. Al fin y al cabo, quizás sea por que como yo compro muy poco, me aseguro de informarme hasta el último detalle de los que puedo comprar. Por supuesto es muy subjetivo, supongo que en este caso, Lewis & Clark me ha dado en mi punto preciso de dureza. No podría aguantar algo más duro, pero es el nivel exacto como para dejarme exhausto pero extremadamente satisfecho.

    Con respecto a la polémica de materiales, seguí muy de cerca la polémica de la segunda edición en la BGG, así que al recoger mi copia me puse a escribir unas palabrejas a cerca de mi opinión sobre los componentes.

    Si alguien lo aguanta, verá que yo soy de los que se leen enteras las reseñas de iMisut, y también verá por qué no suelo reseñar juegos. Esto es para mí el detalle mínimo para analizar los componentes. Me entraría artrosis en el dedo de la rueda del ratón si tengo que reseñar un juego entero.

    «La caja es de tamaño estándar de juego americano. A mí no me desagrada la caja cuadrada, dado que se corresponde con la de la mayoría de mis juegos (en mi pequeña colección únicamente el Carcassonne tiene caja rectangular, y nunca sé cómo colocarlo en la balda). Aunque la caja es demasiado grande para los componentes del juego, el inserto está bastante bien planteado, lo que ayuda a disculpar la cantidad de aire que contiene la misma. El espacio no está optimizado, pero el inserto es cómodo.

    Este inserto incluye, bajo el espacio para el tablero central y los tableros de jugador:

    -Un área para las losetas (con orificios para que sea sencillo sacarlas con los dedos)

    -Dos espacios para las cartas -en mi caso, uno para las cartas «de encuentros» y otro para las cartas «iniciales», aunque cabrían todas en cualquiera de ambos huecos- (y hay holgura más que suficiente para que quepan una vez han sido ENFUNDADAS, algo para mí muy importante y que desgraciadamente suele ser pasado por alto por las editoriales).

    -Una gran área central abierta para los hexágonos de madera que simbolizan los recursos. Es muy grande y parece cómoda para tomar recursos de ella durante el juego, pero por otro lado, da la sensación de que al estar guardada, los recursos se moverán demasiado. Lo curioso es que se supone que el tablero ya incorpora unos espacios para colocar los recursos disponibles durante la partida, con lo que este espacio no sería imprescindible. No obstante dejarlos en el espacio del inserto es una buena opción en caso de que no se quiera llenar innecesariamente el tablero, que ahora se ha encogido, con hexágonos de madera. En mi caso los he embolsado (usando tres bolsas, cada una con dos recursos) para asegurarme de que no bailan demasiado cuando se guarden, y durante el juego los colocaré en el tablero, aunque podría cambiar de opinión.

    -Tres pequeños huecos bajo los tableros de jugador. En mi opinión perfectos para 1) los meeples de indios, 2) los meeples de exploradores y tokens de campamento, y 3) Tokens para juego en solitario, multiplicadores de recursos y modificadores de ruta. O bien se podrían colocar aquí los recursos agrupados de dos en dos (comida+madera, pieles+herramientas, piraguas+caballos)

    Con respecto a la caja en sí, a parte de su tamaño, hay otros puntos controvertidos. En concreto, la trasera, que no incluye texto, pero no está nada cuidada a nivel de diseño gráfico. En esencia, parece que simplemente hayan diseñado una trasera típica… y eliminado el texto, quedando una composición de imágenes y huecos vacíos poco atractiva. Esto se debe a que toda la caja es una edición multilenguaje y no incluye texto dependiente del idioma. Lo único que varía entre los distintos países es el manual de reglas. La contraportada del libreto de reglas está diseñada como «trasera de la caja» y actúa como tal al estar embalado, puesto que el juego se vende con el manual fuera de la caja, embalado detrás de la misma.

    No obstante, esto no es excusa para no haber preparado una trasera más agradable. Especialmente sabiendo que no iba a verse hasta la compra y que por tanto no requería que mostrara componentes del juego o texto explicativo, podría haberse utilizado para mostrar más arte (uno de los puntos fuertes del juego) O al menos disponer las imágenes de los componentes de una manera más interesante.

    De una manera similar, el lateral de la caja que queda a la vista al colocarlo en la estantería es, de lejos, el menos interesante y llamativo de todos los juegos en mi modesta colección. Una simple continuación del arte del frontal de la caja, pero difuminado hasta el punto en el que no se puede apreciar detalle alguno, sobre el que se recorta el logotipo del juego. De nuevo, algo de arte original habría sido muy bien recibido.

    Obviamente, estos problemas con la caja tienen un origen claro: tratar de mantener el precio del juego en esos 45 euros. Producir arte para ese lateral y la trasera habría repercutido en el coste de producción. No obstante, dada la gran calidad de las ilustraciones y que se trata de un trabajo que no tiene por qué depender del número de unidades producidas, me pregunto si realmente habría repercutido tanto en el precio final del producto al usuario y cuán grande es la oportunidad que se ha perdido al decidir privar a esas superficies de arte extra.

    Las piezas de madera que incluye el juego son de gran calidad. Los meeples de indio y explorador son una gozada, y tienen muy buen acabado. La única queja posible al respecto es el hecho de que los colores escogidos para diferenciar jugadores pueden confundirse con relativa facilidad.

    Es una lástima, no obstante, que lo único que diferencie a los meeples de explorador es el color, pues son las únicas piezas de jugador que no están marcadas con el símbolo del mismo, por lo que tengo mis dudas de que el juego sea apto para jugadores con problemas de percepción de color. De no serlo sería una lástima ya que todos los demás componentes son perfectamente compatibles con jugadores que sufran daltonismo. Usar un rotulador permanente para marcar los meeples de explorador siempre es una opción, pero sería de agradecer que viniera de fábrica. Una vez más, los meeples con elementos pintados en un segundo color tienen un coste mayor y todavía no están demasiado extendidos. Una lámina de pegatinas seria otra opción, pero de nuevo, implica añadir un elemento más a cada copia del juego. Entiendo que se trata de otra medida para abaratar costes. Es una lástima pues algunos de los colores de explorador pueden confundirse bajo mala iluminación incluso si no se padece de problemas de vista.

    Las ochenta y cuatro cartas que incluye el juego son de una cálidad estándar. El acabado es muy bueno, y su tamaño y el uso de iconos para explicar los efectos de las cartas permite disfrutar plenamente de la obra del ilustrador que, como he dicho es un punto fuerte del juego en lo referente a sus componentes.

    Cada carta tiene una ilustración única. Incluso las cartas iniciales, que representan las acciones básicas del jugador, están ilustradas de manera diferente para cada jugador, aunque funcionalmente se trate de la misma acción. Francamente, una gozada.

    La información está correctamente distribuida en las cartas, y es de agradecer la representación gráfica en el dorso de la misma de tres «Huecos para meeples de indios» de los cuales aparecen rellenados tantos como «fuerza» tiene la carta. Es una manera muy intuitiva de representar el concepto y sus menudencias en las reglas (uso de cartas como fuerza para otras, combinar fuerza de cartas e indios, valor máximo de fuerza…)

    Sí es cierto que la información de las cartas pueden parecer en un principio distribuida de manera extraña, con redundancia o posicionada en lugares a priori poco intuitivos. Esto se debe a cómo se colocan las cartas una sobre otra e interaccionando con el tablero en el Diario de encuentros, y parece que funcionará muy bien una vez nos acostumbremos a ello, todo un desafío de diseño.

    Si tuviera que poner alguna pega a las cartas (a parte de que la fuente del texto me parece demasiado enrevesada y pequeña) esta sería que la iconografía utilizada para describir sus acciones es poco clara, y parece quedarse corta para expresar la complejidad de algunas acciones, con lo que referenciar el magnífico listado del libro de reglas será inevitable durante las primeras partidas. Afortunadamente, al no haber información oculta en el juego, no hay problema por preguntar a cerca de los efectos de las cartas.

    En realidad los textos explicativos son poco extensos, lo que me hace pensar si podrían haber sustituido a los símbolos en las propias cartas (seguramente convirtiendo esa franja vertical para iconos en un espacio horizontal tradicional para texto). No obstante, es obvio que esto habría implicado tiradas de impresión más cortas y mayor coste de producción.

    Tenemos también una buena cantidad de tokens de cartón de un grosor respetable. Entre ellos están los multiplicadores de recursos, que cumplen su función si muchas pretensiones. Dudo que alguien prefiera esos tokens a más hexágonos de recursos y no necesitar los tokens. De nuevo, más caro. He de destacar que en todas las copias del juego que he visto, de las dos planchas con estos contadores hay al menos una plancha que tiene el troquel ligeramente desplazado hasta rozar el dibujo, más allá del borde grueso que se dispone normalmente. Es únicamente un detalle que no me agrada encontrarme, pero sólo ocurre en estas piezas, que tendrán un protagonismo muy limitado, y no desmerece ni desfigura las mismas en demasía.

    Con respecto a los modificados de terreno (montañas, transiciones y ríos) son correctos, y me sorprendió la gran cantidad de ellos que incluye el juego, para tratarse de una variante. Además, están los Tokens de recursos para el juego en solitario, igualmente correctos.

    Los marcadores de campamento son piezas de cartón en forma de lágrima para indicar tu posición real en el río. Son pequeños para que sea fácil colocar varios apuntando a una misma casilla de río y cumplen su función, pero no puedo evitar pensar que chirrían al colocarlos junto a los exploradores de madera. En lugar de que las dos piezas que marcan tu avance en el tablero sean una de madera y otra de cartón, sería ideal que ambas fueran de madera. Una lágrima de madera habría funcionado igual de bien y tendría mayor presencia en el tablero junto al explorador. De nuevo una opción mejor, que se agradecería, pero que habría encarecido el juego.

    Los tableros de expedición individuales y losetas de barco son robustos y funcionales, además de mostrar bien el arte del juego. Las losetas se integran a la perfección con los tableros, lo que es muy bueno.

    Y finalmente llegamos al tablero principal donde se desvela ante nosotros el magnifico trabajo del ilustrador. El tablero es, con diferencia, el componente más digno de crítica negativa dentro de la caja. Se trata de un tablero de un grosor convencional, pero unos acabados que no merecen más que un «aceptable», con suerte.

    Para empezar salta a la vista que el tablero central es precioso. Luego reparamos en que ese tablero, formado por cuatro secciones dobladas, no llena la caja, sólo dos tercios de la misma. Después de ver otros tableros no diré ya de seis pliegues, pero sí de cuatro, que llenan toda la caja, el tablero se antoja pequeño, y es una lástima que no haya llenado al menos toda la caja para dar más espacio para el ilustrador.

    Finalmente, aunque la superficie del tablero parece tener una resistencia razonable, el plegado de las esquinas del mismo es peor a lo que estamos acostumbrados, y el doblez central presenta obvio desgaste pese a ser la primera vez que desplegamos el tablero. Así pues, una línea blanca recorre verticalmente la mitad inferior del centro del tablero, lo que desmerece en cierta medida la obra de Vincent Dutrait. Este pliegue en concreto parece el menos durable y aunque no amenaza con romper por ahora, tampoco transmite confianza alguna.

    En resumen, el juego tiene unos componentes correctos, cuya producción está plagada de recortes de presupuesto. La principal decepción con diferencia es el tablero. Hasta qué punto se habría vendido este juego si se hubieran mejorado los componentes y se hubiera vendido a 60€ es algo que nadie conoce, pero si realmente la jugabilidad del juego está a la altura de lo que se dice, puede que al menos yo, que soy un maniático de la calidad en los componentes, acabe deseando que hubiera sido así.»

  14. Bueno, ahora mi tochocomentario habitual (y que la gente me está siguiendo):

    1. La culpa de que haya participado en el Tuscany la tiene la de arriba (Sandra) que cuando en su día encontró el Viticulture se enamoró, pero fue tarde y no había manera de conseguirlo. Pero cuando salió esta exp. no tuve mas remedio que unirme. Sin duda, lo que me parece mas llamativo es la forma en la que las expansiones están pensadas. No es que modifiquen el juego base, sino que funciona como una especie de modo campaña, de forma que juegas una partida con cada una de las exp, en orden, y continuando la historia que dejaste en la partida anterior. Un mix interesante entre conceptos plastiqueros y euros. A ver como salen.

    2. Respecto al Lewis, hombre, las mecánicas en sí no son novedosas. El juego tiene tan buenas críticas (entre ellas la mía) porque, sin tener nada extraordinariamente nuevo (ni lo de la carrera, ya hay juegos que funcionan así, como por ejemplo el Last Will que reseñasteis en su día, solo que era una carrera por llegar a pobre antes) logra un conjunto muy bien integrado en lo que nada sobra. Si acaso, yo destacaría como novedad la gestión del exceso. El tener que calcular no solo lo que necesitas, sino lo que NO necesitas, y si no afinas, luego lo pagarás. Es un euro facil de jugar, pero que, como decís, hay que estar a mil frentes, y llevarlo todo para adelante es duro. Sergio comenta que lo de los indios no le termina de cuadrar mucho. Hombre, ten en cuenta que los indios funcionan principalmente como vía de escape. Es decir, lo normal es jugar con tu mano de cartas. Y, aunque en el juego los errores se paguen caros, lo normal es que todos los jugadores los cometan. Los indios están ahí para paliar estas malas decisiones (sobre todo a la hora de deshacerte de cartas que creias innecesarias). Son siempre acciones que aportan menos que las cartas, pero siempre van a estar ahí disponibles, para evitar que un fallo te rompa el juego.

    Y como dices, es muy importante saber calibrar los gustos de una persona. En un Euro, el estrés generado a unos gustará y a otros no. Juegos como Caylus, Agricola, este Lewis & Clark tienen esos momentos en los que sientes que cada decisión es crucial. Esto gusta a muchos (yo entre ellos) pero a otros les agobia demasiado (como puede ser el caso de Nancy). Obviamente, si al Lewis le quitas este factor, el juego pierde mucho. Pero es un juego con una vida enorme, porque va a depender mucho mas de las estrategias de los jugadores que de las circustancias de la partida.

    Ala :P

  15. Totalmente de acuerdo con Nancy en la sensación de agobio durante las partidas del Lewis&Clark, además yo no se como lo hago pero no falla y siempre termino con cartas impares y perdiendo posiciones por culpa de ellas. Encima para una vez que gano resulta que el amigo iMisut me resta meritos porque dice que hemos jugado mal y me ha favorecido… Asi que nada, juego muy bonito pero que cada vez que se plantea la posibilidad de jugarlo me echo a temblar.

    Y hablando de iMisut… Que sepas que escucho todas las cosas bonitas que le dices a Siri en tu sección…Así que la quieres? Pues esta noche duermes en la terraza. Eah!

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