La Guía del Dungeon Master (parte I)

Por si alguno de vosotros llega al blog sin saber lo que es un juego de rol (JdR) os diré que en los juegos más tradicionales alguien tiene el trabajo de dirigir la partida: preparar la historia, interpretar a los personajes que no llevan el resto de jugadores y ejercer de árbitro de reglas. Normalmente se le llama director de juego (DJ) pero en D&D se le conoce por Dungeon Master (DM). Y se merece un libro para sí solo, claro que sí.

The Dungeon Master´s Guide tiene 320 páginas a todo color con muchas ilustraciones, todas estupendas.

Tras una breve introducción sobre qué es esto de ser DM tenemos tres grandes bloques que podemos traducir así: Maestro de Mundos, Maestro de Aventuras y Maestro de Reglas. También hay apéndices para generar mazmorras aleatorias, qué monstruos hay dónde y cuán peligrosos son, algunos mapas y un listado de títulos (juegos y libros) recomendados.

Puede parecer poco pero hay mucho.

 

PART 1: Master of the Worlds

El libro da por sentado que se sabe qué es esto de D&D o que, al menos, se ha utilizado la caja de inicio. De hecho, la primera Parte puede resultar un poco apabullante para el lego. Trata sobre cómo crear un mundo. Ahí es nada. Todo muy condensadito, sin mucho detalle pero muy bien presentado. Muy bien explicado y muy útil.

Luego empezamos a hablar de cómo montar una campaña.

De manera resumida y eficaz tenemos una muy buena ayuda para quien quiera montar una sucesión de aventuras con un tema o una historia común, explicando qué aspectos debe preparar antes de enfrentarse al frío papel blanco…

Entre otras cosas, se discute sobre diferentes géneros de fantasía y cómo dar ese aire que queremos a nuestra campaña.

El capítulo Dos está centrado en explicar qué es el Multiverso.

En breve: el universo oficial de D&D está formado por varios planos (algunos físicos, otros no) que coexisten. Así, cada ambientación (setting) que ha existido oficialmente o hayamos inventado está vivo y disponible para ser visitado por nuestro grupo de juego. Además de los mundos habituales en películas y libros, hay planos elementales, planos para dioses, planos para demonios y diablos (que aquí son cosas distintas: Demons and Devils) y hasta planos habitados por criaturas mecánicas y otras entidades.

En el Multiverso conviven los dioses del panteón griego o hindú con los orcos de Forgotten Realms, los vampiros de Ravenloft y los espíritus tradicionales centro africanos. Pero muy ordenadito, cada cual en su sitio.

El Multiverso es una herramienta más a disposición del DM y permite jugar con criaturas angelicales, bestias de otros planos, etc en cualquier mundo sin significar que los PJs vayan dando saltos de mundo en mundo si no te apetece. Y si te apetece, fetén que puede haber portales en cada esquina. Ten cuidado al subir a una atracción de feria 😉.

 

PART 2: Master of Adventures

Igual explicar cómo diseñar una simple aventura es más fácil que explicar cómo se crea todo un universo así que, sinceramente, yo hubiera empezado el libro por aquí. Ellos mismos lo dicen en la página 25: “Start small”.

En esta parte, explican cómo montar diferentes tipos de aventuras con cientos de tablas para azuzar la imaginación.

Este capítulo es oro y debería leerse en Primero de DJ. Juegues o no a D&D, las bases para crear una aventura están aquí. Es cierto – con toda la pátina de D&D que quieras – pero la esencia, lo básico, lo necesario, lo puedes aprender de aquí. Y un consejo: no veas las tablas como un elemento de azar incotrolable sino como una fuente de inspiración.

Se explica como generar escenas (Encuentros, en el argot de D&D) de diferente tipo (social, combate, investigación, etc), y ya os digo que las reglas y consejos para crear personajes no jugadores (PNJs/NPCs) están muy bien.

El siguiente capítulo se centra en crear localizaciones (mazmorras, plena naturaleza y asentamientos diversos) y poblarlos de encuentros. Mucha tabla y mucho sabor añejo. Igual la parte menos divertida de leer; es mas material de consulta a complementar con los apéndices.

El capítulo 6 está dedicado a todas esas actividades que tiene lugar entre aventuras. Muy interesante aunque quizá un poco escaso. Las actividades en tiempo muerto son una delicia y hay un suplemento on-line dedicado sólo a expandir las posibilidades.

Recordad ahora que en el D&D más clásico el tesoro es el premio por salir airoso de la aventura. No en balde las primeras ediciones premiaban más hacerse con tesoro que matar monstruos, así que al final de la Parte 2 hay un capítulo -demasiado extenso a mi gusto – dedicado a los tesoros. Miriadas de cosas (mundanas y mágicas) que encontrar en nuestras jornadas de aventureo.

Cuidado que este capítulo incluye también recompensas no materiales. Quizá la parte más interesante.

[Y hasta aquí el primer artículo dedicado a esta guía del DM. En la siguiente columna, la Tercera Parte de la Guía y mis conclusiones].

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La foto con la portada del libro es propiedad de Wizards of the Coast.
El resto de imágenes, fotos de mis sufridos jugadores.

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