El Manual del Jugador de D&D 5e

Parece que los chicos de Edge van a publicar D&D en castellano. Perfecta excusa para hablar de los manuales oficiales publicados hasta la fecha.

Como es bueno empezar por el principio, os diré que hay un documento gratuito llamado Basic Rules con el que podéis jugar. Las reglas son completamente compatibles con las presentadas en el manual básico del que ahora hablamos y que incluye muchas más opciones.

También estará disponible la Caja de inicio para los que nunca hayan jugado a rol o, sencillamente, para quienes quieran iniciarse poco a poco.

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El Player´s Handbook es un libro de casi trescientas páginas profusa y bien ilustrado. Incluye las reglas de creación de personaje, las reglas generales del juego (con capítulos específicos y detallados para la magia y el combate), listados de equipo, unos útiles comentarios sobre el género de la fatasía y sus variantes y una breve introducción al multiverso en el que se desarrollan las aventuras oficiales de D&D.

También se incluyen algunas criaturas para que tus héroes se peguen con algo desde el principio (recordemos que el Monster Manual se publicó más tarde).

Cabe decir que el Dungeon Manster´s Guide también incluye reglas. Si queréis tenerlas todas, necesitareis tener los dos libros. Dicho esto, si solo piensas participar como jugador el conocimiento de las reglas incluidas en el DMG no es necesario; ya irás descubriendo el resto.

Paso a comentaros un poco por encima qué mecanismos sustentan este juego de rol.

 

Cómo generar un aventurero

El jugador deberá elegir una de las nueve Razas básicas. Cada Raza nos proporcionará algunos Rasgos/Cualidades/Atributos (Traits) que pueden pesar a la hora de elegir Alineamiento, Clase o determinados aspectos de nuestro personaje.

El jugador deberá elegir ahora una de las doce Clases básicas. La Clase determina el Dado de Golpe (Hit Dice), nos dará nuevos Rasgos/Cualidades/Atributos (Traits) y mejorará nuestro modificador de Tiradas de Salvación en un par de casos. Nótese que algunas Clases permiten hacer uso de la magia, restringiendo las listas de hechizos a las que podemos acceder.

Inicialmente generaremos personajes de Nivel 1 pero nada impide que empecemos a jugar con personajes de mayor Nivel una vez dominemos las reglas.

El manual ofrece dos o tres variantes de cada Raza y de cada Clase. Otros manuales, de los que hablaremos en breve, os dan más opciones y nuevas Clases y Razas.

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Debemos dar valores numéricos a nuestras seis Características (Abilities). Esto lo podremos hacer de varias maneras: repartiendo puntos, tirando dados, etc. El valor final y definitivo se verá modificando según la Raza que eligiéramos. Podremos mejorar nuestra puntuación en algunas de estas Características cuando alcancemos nuevos Niveles.

Lo más importante ahora es que cada puntuación de Característica nos da un Modificador (positivo o negativo) que usaremos para cualquier chequeo que realicemos en el juego. También nos proporciona un Modificador a las Tiradas de Salvación asociadas a cada Característica.

Casi todos los chequeos se harán añadiendo el Modificador de Característica, pero podéis ser especialmente buenos en algún área o disciplina particular. Por eso hay una poquitas Habilidades (Skills) más concretas.

No lo había dicho hasta ahora pero todos los aventureros tiene un modificador de Aptitud/Capacidad/Competencia (Proficiency) ligado a su nivel y puede aplicarlo a cualquier chequeo que sea pertinente. Básicamente, se trata de un Modificador que se agregará al Modificador que proporcione una Característica.

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Toca darle un poco de carne a tanto número. Determinaremos nuestro aspecto físico, edad, género, nombre y Alineamiento1. Veremos ahora cuántas lenguas conoce y le daremos unas características personales que incluyen – pero no se limitan a – Ideales, Lazos/Ataduras/Metas y Defectos, generalmente ligados a nuestro Tranfondo (Background). El Tranfondo (Background) viene a ser una manera fácil de saber qué hacíamos antes de dedicarnos a esto del aventureo. Creo que es una manera fácil de que el personaje no sea solo un conjunto de número e invitarnos a interpretar, que dicen que es a lo que se dedican los jugadores de rol. En el PH sólo hay doce de estos Transfondos. Se me antojan pocos pero se pueden crear nuevos con facilidad y hay más en otros productos.

Ale, le damos un poco de equipo y a correr locas aventuras por esos mundos de fantasía.

 

Subir de Nivel

Cuando obtenemos una cantidad de puntos de Experiencia (XP) suficiente, subiremos de Nivel. Podremos mejorar Características, aprender más hechizos, obtener Hitos/Hazañas (Feats) mejorar modificadores en Abilidades (Skills), etc. Iremos ganando más puntos de Goolpe (Hit Points) e, incluso, empezar a ganar Niveles en otras Clases si el DM lo permite.

El PH cubre todas las mejoras de las Clases presentadas hasta Nivel 20.

 

Las nuevas reglas

No voy a comparar la 5e con las antiguas, sólo esbozar las reglas más elementales para que puedas decidir, oh lector, si este es tu juego o no.

Hay tres tipos de Chequeo; esto es, hay tres reglas básicas (y sólo tres) que una persona debe conocer para poder jugar a &D interpretando a un aventurero.

  • Hay Chequeos de Característica o Habilidad para saber si tienes éxito intentando hacer algo; por ejemplo, buscar trampas, pasar inadvertido, montar a caballo, detectar a una persona mintiendo, seguir unas huellas de animalitos, etc. Normalmente aplicas el modificador de la Carcaterística pero si puedes argumentar que una Habilidad viene al caso puedes usar el Modificador de dicha Habilidad.
  • Hay Tiradas de Salvación para saber si algo pernicioso te afecta y/o en qué medida. Por ejemplo, una sirena intenta mermar tu voluntad con su canto mágico, pierdes pie al derrumbarse el puente que cruzas, llevas demasiado tiempo sin respirar por encontrarte sumergido bajo el agua…

Tanto los Chequeos de Característica/Habilidad como las Tiradas de Salvación se resuelven contra un nivel de Dificultan (Difficulty Classes, DC). Para saber el resultado, se lanza un dado de veinte caras, se aplica el modificador pertinente y se compara el resultado final con el DC. Con un resultado igual o superior, el aventurero tiene éxito

  • Hay Chequeos de Combate para saber si impactas en un enemigo. Miras tu Modificador con el arma que estás usando, le añades el resultado de la tirada de 1d20 y lo comparas con la Clase de Armadura (Armor Class) del objetivo. Si igualas o superas: enhorabuena, has impactado. Olé. Sólo resta resolver el daño tirando dados chulos de diferentes colores, formas y tamaños.

Hay muchas opciones para el combate y, claro, muchas reglas que se pueden aplicar complicando la resolución tanto como se quiera (incluso usando miniaturas sobre un mapa hexagonado o cuadriculado) pero se pueden ir aprendiendo poco a poco si vuestro grupo prefiere escenas de combate más detalladas y/o con un mayor desarrollo táctico.

 

Ocasionalmente, el Dungeon Master puede determinar que un personaje, por circunstancias concretas, tiene Ventaja o Desventaja. Una de mis reglas favoritas por su sencillez extrema. Se lanzan dos dados en lugar de uno. Un PJ con Ventaja escogerá el más alto. Un personaje con Desventaja, se verá obligado a escoger el más bajo.

 

Hay más reglas pero ya os las iréis encontrado por el Manual.

 

Conclusión

Si quieres un juego con sabor clásico, con mecánicas sencillas y no te horrorizan los tópicos, cómpratelo. Funciona. No es perfecto (¿cuál lo es?) pero definitivamente funciona. Doy mucho valor a la facilidad con que puedes poner a la gente a jugar y a la gran cantidad de opciones que tienes sin complicarte mucho la vida, incorporando más y más reglas conforme los jugadores las demanden.

Aprovecho para decir que este D&D 5e presenta/se construye sobre algunas decisiones dentro del género. Y una no me gusta: es un sistema de alta magia.

Casi todas2 las Clases tienen acceso a hechizos o efectos mágicos. Es relativamente fácil revivir a un personaje muerto y los manuales básicos hacen constante referencia a comprar objetos mágicos o alquilar los servicios de sacerdotes o magos para que hagan cosas brillantes.

Personalmente no soy muy fan de las ambientaciones con magia por todas partes. Es un gusto personal, claro. Y añado que no he tenido que trabajar mucho para que mi actual campaña de espada y (poca) brujería funcione perfectamente bien. Pero un DM novel podría requerir algo de ayuda para incorporar esas modificaciones y, por lo tanto, puede preferir otro título basado en la Licencia Abierta. Hecho queda el apunte.

 

COMENTARIO JUSTO Y NECESARIO

La gente de NoSoloRol está traduciendo de manera oficial las reglas de Licencia abierta (SRD) que sustentan estas reglas básicas y están escribiendo su propio título: El resurgir del Dragón. No es un producto oficial D&D pero se basa en el mismo sistema de juego que la 5e.

 

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  1. Le dedicaré un artículo enterito a hablar de esto del Alineamiento, así que sólo lo menciono por ahora.
  2. Creo que el Bárbaro es la única clase que no tiene al menos una subclase con acceso a magia.

Todas las imágenes son propiedad de Wizards of the Coast.

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