Por qué juego a D&D 5e
Tras quince años sin jugar a rol me propusieron montar una campaña en el club. Ninguno de mis jugadores iba a leerse una serie de novelas, ni un libro de ambientación y -sobre todo – ninguno iba a leerse un reglamento.

 

Debía enganchar a mis jugadores desde el principio así que necesitaba una ambientación reconocible,de la que ninguno supiera más que otro. Esto descartaba la ciencia-ficción y, seguramente, un periodo histórico puro y duro. Descarté el terror por el entorno: ruido e interrupciones de los otros señores socios

Íbamos a reunirnos cada quince días así que las aventuras de investigación pura y dura quedaban descartadas: vete tú a acordarte de los detalles y de las sutilezas de una conversación de hace dos o cuatro semanas…

Decidido pues. Sí. Dragones y mazmorras. 1

Pero, los niveles, las clases, los XP por matar bichos ¿acaso no es la antítesis del rol como yo lo concebía?

 

La Quinta Edición y yo

Para evitar nerviosismo por parte de los más impacientes diré: D&D 5e es la primera edición de Dungeons & Dragons que merece ser jugada.  Tal cual.

Desde luego ha habido buen material en todas las anteriores ediciones de D&D pero cuando llegué a esto del rol a finales de los 80, D&D y AD&D seguían vivos por tradición y no por sus bondades.2

Empero, Wizards of the Coast había publicado una nueva edición, la Quinta, hacía poco y estaban haciendo mucho ruido. La campaña de comunicación con los fans era inmejorable. Se habían volcado en dar a conocer el juego y, sobre todo, en ampliar el posible mercado preguntando abiertamente qué buscaban los jugadores, fueran legos o veteranos. Querían devolver D&D a la primera línea.

* * *

 

De una manera muy orgánica -por llamarlo de alguna manera- habían concebido un sistema sencillo e intuitivo, modular y escalable. Se reconocía el d20 de la 3ª edición pero estilizando mecánicas, unificando criterios y podando lo accesorio.

Te hago un personaje nuevo en menos de tres minutos y te enseño las reglas básicas en los siguientes dos. Y eso, cuando no tiene tiempo, es un lujo. Sobretodo si el sistema, como es el caso, funciona.

El «power-player» -el que se compra todos los manuales y al que la industria sigue necesitando- puede palparse en casa al estudiar las próximas opciones que tomará al subir de nivel pero los libros oficiales invitan también a otros perfiles de jugador.

Se mantienen los niveles de personaje pero se ha suavizado el crecimiento de nivel a nivel y alcanzar el siguiente ya no debe ser el objetivo prioritario del jugador. Son más un indicativo, una ayuda, para el director de juego3 a la hora de diseñar Encuentros (las “escenas” en las que se divide cada historia).

No se reniega de   dónde se viene pero tampoco se ignora que la afición ha evolucionado. Y eso relaja. Tienes herramientas y usas las que quieres; las aventuras pueden construirse sobre tópicos a los que das una vuelta de tuerca o ser totalmente innovadoras.

Y creo que Wizards va en esta dirección: recuperar el saborcillo inicial de los 70 pero actualizándolo, abriendo el abanico de aventuras, personajes y estilos de juego.

Y aquí se desvela, pues, la cruda verdad:

Como tengo poco tiempo para escribir aventuras rescato mis primeras sesiones. Puedo revisitar lo que hacía con quince años y llevármelo a lo que quiero hacer ahora con cuarenta, respaldado por un sistema que comprende esa necesidad y con muy poquito trabajo.

Y por eso juego, y muy a gusto, a Dungeons & Dragons 5ª edición.

 

PD:

En nada me mojo y os hablo uno por uno de casi todos los libros publicados por el equipo de Wizards en formato físico.

 

 

  1. Algunos habían jugado al básico (¡y hablo de antes de la edición de Dalmau!), otros habían jugado a Baldur´s Gate en su PC y, definitivamente, todos sabían de qué estábamos hablando.
  2. Por la misma naturaleza del juego de rol, se puede disfrutar muchísimo una partida pese a un mal sistema y eso -junto a que mucha gente no conocía, o no quería conocer, otra cosa- mantenía la franquicia viva.
  3. Aquí llamado Dungeon Master o DM.

 

Todas las ilustraciones son propiedad de Wizards of the Coast menos la de Yours truly que me la hizo un amigo.

1 Comentario

  1. Un agrado leer de nuevo sobre D&D en España después de tanto tiempo, que parece que estoy releyendo la Dragon Magazine de los 90’s, y con un DM que prioriza el juego por sobre los dados, que es la tradición que aquí se practica. Saludos desde Chile.

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