OCS o El infierno de la logística (Parte III, ahora es personal)

Parece que ya no vamos cortos de combustible. Las balas casi seguro que nos llegan mañana y hemos restablecido la comunicación perdida con la 18 División.

Podremos atacar ya, ¿no?

V

Terminaré esta brevísima introducción al sistema OCS hablando de la resolución del combate. Veremos que tiene ciertas peculiaridades.

Un ataque puede producirse en cuatro fases distintas: durante el Movimiento, en la Fase de Combate, y durante la Fase de Explotación. Adicionalmente, nuestro enemigo podrá bombardearnos durante la Fase de Reacción.

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La Fase de Movimiento es muy dinámica (soy un cachondo) y podremos mover unidades, bombardear con barcos y aviones y arrollar al enemigo indistintamente, combinando estas acciones como mejor nos venga.

El truco suele ser bombardear al enemigo con nuestra aviación para desorganizar o causar bajas antes de intentar arrollarlo (overrun). Esto requiere que el enemigo no se encuentre en terreno muy abrupto y, claro, puede salir mal. Siempre hay sorpresas. Literalmente: hay una regla de Sorpresa sobre la que hablamos más tarde.

Nótese que el enemigo podrá intentar interceptar nuestras misiones aéreas o eliminar aviones con su Flak, así que tenemos aquí todo un sub-juego.

Durante la Fase de Reacción, nuestro enemigo podrá mover tropas que tuviera en Reserva – generalmente para hacernos la puñeta, incluso arrollándonos -, bombardearnos con aviones y barcos y disparar su artillería.

Durante la Fase de Combate podremos bombardear con nuestra artillería terrestre y atacar con nuestras unidades de tierra. Resultados especialmente exitosos permitirán a algunas unidades volver a mover y/o atacar en la siguiente fase.

En la Fase de Explotación, podremos mover nuestras unidades en Reserva y aquellas que obtuvieran un resultado de Explotación (y todas pueden intentar arrollar).

Podremos volver a bombardear con barcos y aviones y con la artillería terrestre que aún tuviéramos en Reserva antes de realizar nuevos ataques con las unidades que empezaran la fase en Reserva o que tuvieran un marcador de Explotación.


VI

Lo explicamos en el artículo anterior: hay que pagar por todo. El combate es muy caro y cabe pensárselo muy bien antes de atacar no solo porque nos pueda salir mal; también porque no podremos atacar siempre que queramos en todas partes por falta de Suministro.

Además, deberemos ser muy previsores porque a la hora de resolver un combate -ya en movimiento, ya estático-, puede haber sorpresas y que las cosas no salgan como planeadas.

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Diré antes que el combate se resuelve mediante una tirada en una tabla de proporciones. Si tú tienes treinta y dos puntos de combate y yo diez, miramos la columna del 3:1.

El total de puntos de Factor de Combate puede verse modificado por varias circunstancias (los carros en campo abierto doblan al atacar a menos que el contrincante tenga anti-carros, por ejemplo) y la columna a consultar depende del terreno que ocupe el defensor, atendiendo a la proporción calculada. Finalmente, la tirada se verá modificada por la diferencia de Calidad de las tropas involucradas. Pero hasta aquí todo más o menos como en otros juegos.

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Para saber si hay Sorpresa -y antes de resolver el proceso anteriormente descrito-, el atacante lanza dos dados de seis caras y modifica el resultado por la diferencia de Calidad de la unidad que involucrada elegida por cada uno de los bandos. Si el resultado es muy bajo, el defensor ganará columnas; si el resultado es muy alto, el atacante ganará columnas a su favor. ¿Cuántas columnas? Pues entre una y seis.

La posibilidad de obtener (o sufrir) Sorpresa es mayor en los intentos de arrollar durante la Fase de Movimiento que al resolver combates estáticos.

A aquellos que esta falta de control os resulte insufrible, os remito a las baldas de eurogames en la planta de abajo del local. Gracias.

VII

El resultado de la tira en la columna adecuada nos dirá qué pasa. Y aquí hay otra genialidad. El resultado afecta a todas las partes, atacante y defensor, y todos tenemos decisiones que tomar.

Por un lado, hay bajas ineludibles. Luego, hay Opciones. Así se llaman. Podremos optar por aguantar la posición y sufrir más bajas o, sencillamente, retirarnos. También podremos combinar opciones: sufrir bajas y perder terreno.

El atacante suele ganar, cuando lo hace, con un precio. Excepcionalmente, cuando lo hace muy bien, puede explotar la situación y conseguir que varias de sus fichas muevan y/o ataquen de nuevo en la siguiente fase.

En todo este guirigay la Calidad de las unidades es fundamental: a mayor calidad más posibilidad de obtener Sorpresa, mejor modificador en la tirada de resolución de combate y mayor posibilidad de obtener un marcador de Explotación. Pero claro: la unidad que aportó su factor de Calidad es la primera en sufrir baja si así se requiere…

 

Y ya no os caliento los cascos más por hoy. Jugad. Sed felices. Creced.