OCS o El infierno de la logística (Parte I)

Siempre con ánimo de deleitar enseñando, os dedico unas líneas sobre la Operational Combat Series (OCS) de The Gamers / Multiman Publishing.

En esta serie el autor (Dean Essig) ha puesto gran énfasis es trasladar la dificultad de hacer llegar al frente municiones, armas, reemplazos y bocadillos. La logística, que llaman.

Recoge el testigo de la celebérrima -y ya mayor- serie Europa y adopta la escala regimental aunque algunos escenarios van aún más abajo. Hasta la fecha se han publicado varios títulos. Salvo el dedicado a Birmania, todos centrados en la Segunda Guerra Mundial.

Por si aún lo dudabais se trata de un sistema denso y está enfocado al juego-monstruo aunque las últimas entregas (Túnez II, Sicilia II) son muy asequibles tanto en densidad de fichas como en número de fichas y superficie de mesa necesaria.

I

Las unidades de tierra pueden ser divisiones, regimientos, batallones e, incluso, comandos. Hay fichas representando escuadras de aviones y barcos (portaaviones, lanchas…). Además de marcadores varios hay fichas que representan suministro de una manera abstracta, numérica, que iremos moviendo por el tablero.

Las unidades se definen por tamaño (en regimientos -o hasta ½ regimiento…-), ataque, movimiento (distinguiéndose entre movimiento a pie, motorizado y mecanizado) y calidad, un valor importantísimo como veremos ahora. La Artillería suma un cuarto factor: alcance.

II

Las reglas de movimiento no presentan mucha novedad salvo la vuelta de tuerca al concepto de Zona de Control (ZoC).

En los juegos tradicionales la ZoC, como el área de influencia adicional de una unidad más allá del hexágono que ocupa. Casi siempre podemos traducir ZoC por: los hexágonos adyacentes al hexágono ocupado por la unidad. Los efectos de una ZoC varían de juego a juego: obligan a detener el movimiento, requieren la inversión de puntos adicionales de movimiento, se prohíbe mover de ZoC a ZoC o, sencillamente, evita los movimientos involuntarios (retiradas tras el combate, por ejemplo) a través de dichos hexágonos. Casi siempre se prohíbe trazar líneas de suministro a través de ZoC enemiga.

En OCS, la ZoC es menos restrictiva: impide el paso de suministro, el paso de unidades en retirada y restringe el avance de unidades motorizadas. Adicionalmente las unidades desorganizadas no proyectan ZoC, así que su influencia es mínima. Una unidad queda desorganizada por efecto de bombardeos o como efecto del combate.

Esto convierte OCS en un ejercicio de maniobras rápidas, contra-maniobras y reacciones; roturas, penetraciones y cercos. Y me encanta.

Del párrafo anterior, podréis deducir que podemos dejar unidades en reserva que exploten aperturas tras el combate… y que nuestro contrincante podrá usar sus reservas en nuestro turno en un intento de cerrar los huecos que hayamos creado o fortificar zonas más expuestas. Esto es vital porque, agarraos, en cada turno lucharemos por la Iniciativa. Dicho de otro modo: serás capaz de activar tus unidades dos veces seguidas si tienes un poco de suerte. Pero cuidado: tu enemigo también.  Por cierto: también podremos bombardear al contrincante en su turno1 si aún tenemos suficiente suministro…

 

Y ya hemos mentado a la madre del cordero: los suministros. Os hablo un poquito más sobre ellos y otras cosillas de esta serie en mi próximo artículo. Espero que seáis más sabios y que hayáis disfrutado de este aperitivo sobre la OCS.

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  1. A menos que apliquemos la regla opcional que obliga a colocar la artillería en reserva para poder funcionar fuera de nuestro turno… en cuyo caso podremos bombardear al enemigo si tenemos suministro y hemos sido previsores dejando unidades de artillería en reserva.
  2. Diagrama explicativo de la Zona de Control: By Own work, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=11906012

 

1 Comentario

  1. Atención, gazapo.
    La campaña de Birmania sí pertenece a la IIGM.
    El juego posterior a ese conflicto es el dedicado a Corea.
    Gracias a Levantar Minski por hacérmelo notar.

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