Rattenkrieg! – Una mirada cerebral

Agradezco la inestimable y docta colaboración de
D. Alfredo Vitaller para la elaboración de este artículo

El juego Rattenkrieg! – editado por Barrage Miniatures – aspira a ser el más completo y realista motor de simulación con miniaturas de la Segunda Guerra Mundial. Está pensado para usar figuras de 25/28 mm y la escala es 1 a 1: una miniatura, un hombre o vehículo.

El autor se ha documentado profusamente  para que todos los datos volcados en su libro fueran veraces,  acordes a la realidad y a los efectos de las armas empleadas. Después ha desprovisto de todo lo accesorio al corpus de reglas para incorporarlo en mecanismos elegante, tenso y muy demandante.

Una partida consta de dos partes: la aproximación y el combate.


Aproximación

Los jugadores se alternan moviendo mojons (hitos) que van delimitando, muy someramente y como si de un caminito de miguitas se tratase, las líneas de avance de nuestras tropas. Algunos de dichos hitos pueden ser señuelos, otros representan a uno o más vehículos y otros a uno o más soldados.DSC06330

Cuando una unidad enemiga detecta a la nuestra, queda “fijada”. Nos veremos obligados a desplegar nuestras miniaturas -ya en la siguiente fase de combate – en virtud del penúltimo mojon que hubiéramos colocado.

La Aproximación del juego suele resolverse en cinco minutos. Es muy importante ya que determinará el despliegue de nuestras tropas, dará mucha rejugabilidad a un mismo escenario y, sobretodo, es sencilla e intuitiva y refleja los planes y órdenes de marcha que toda tropa recibe antes de entrar en acción.


Combate

No entro en el detalle del despliegue, muy importante e interesante.

Un turno de juego es un poco diferente a lo que estamos acostumbrados.

Primero asignamos marcadores de Orden a cada unidad. Hay dos básicos y habituales que son Mover y Disparar. Hay un tercer marcador, el de Emboscada, que puede usarse sólo en algunos escenarios y que vendrá limitado en su número; por ejemplo, en un escenario dado sólo dispondremos de dos marcadores de Emboscada para toda la partida.

Con todas las órdenes ya asignadas cada jugador elegirá una unidad y tiraremos por Iniciativa (a mayor calidad mayor probabilidad de ganarla). El ganador decidirá si la juega o la cede al contrario. Muy importante tener en cuenta que no se decide cuál actúa primero; es un todo o nada para esta fase de combate, pero tendremos la oportunidad de activar la unidad que perdiera o cediera la Iniciativa más adelante, nadie se queda aquí sin actuar.

Cada miniatura puede realizar varias acciones1 y todas las unidades enemigas en la mesa con línea de visión (que no hayan agotado sus acciones) pueden intentar reaccionar en cada una. Nótese que reaccionar sin marcador supone “perder” una acción adicional. ¡Y siempre son valiosas!

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Hablemos un poco de los vehículos cuyo mecanismo es también novedoso y tiene en cuenta la actuación de la tripulación por un lado y el comportamiento de la “máquina”. Cada tripulante tiene sus acciones y la máquina tiene cuatro impulsos por turno. Parece chungo y difícil pero no lo es ya que vas a contar con la ayuda de la hoja de Control de vehículos, nunca tirando de memoria.

Para aquellos amigos del detalle debéis saber que cada vehículo tiene su ficha detallando blindaje2, armamento, localización de daño, qué tripulación localiza, variantes históricas según el año del escenario, etc. Todo en una hoja perfectamente explicada con diferentes dibujos.

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Dado el factor añadido que requiere el manejo del carro y de sus tripulantes recomiendo empezar a jugar sólo con infantería e ir incorporando vehículos poco a poco

Por si no ha quedado claro, la parte del combate suele ser también muy rápida. Partidas de ocho carros por bando terminan en algo más de una hora.

Como todas las unidades que vieran a la unidad activa pueden reaccionar… nos vemos en la necesidad de no levantar la vista del tablero. Este juego es vibrante, frustrante y exigente como pocos.


¿Esto es muy difícil, pues?

Todos los conceptos son sencillos. Pero hay muchas opciones y es fácil sentirse abrumado si intentamos aplicarlas todas de golpe.

Prácticamente ya conocéis el reglamento básico y si queréis incorporar más realismo, tenéis las herramientas. ¿Qué tal reglas de detección por ruido? ¿Qué tal reglas de agresividad que determinen que vuestros hombres carguen motu propio (o se nieguen a avanzar) o reglas de alerta que modelen cuán desprevenidos se les coge en un ataque sorpresa? Todo está aquí.

El autor ha tenido la buena idea de editar una serie de tutoriales:  Combate de  Infantería, Combate de Carros,  Disparo de un tanque, Manejo combinado de Infantería y carros, cuya lectura facilita la comprensión de mecanismos y táctica y organiza la incorporación progresiva de las reglas. Un repaso de cualquier ejemplo  antes de empezar a jugar sirve para  refrescar la memoria o resolver cualquier duda que pueda surgir durante la partida.

Hay algunas tablas, bien estructuradas, que se interiorizan muy rápidamente.

 

* * *

Espero haber picado vuestra curiosidad con estas breves líneas y que os animéis a probarlo.

Rattenkrieg! Cover
Rattenkrieg! Portada

Rattenkrieg! es un juego grandioso. Sencillo en sus mecanismos pero exigente y demandante sobre la mesa. Creo que cumple con la pretensión del autor: modelar fielmente el combate de escaramuza en la Segunda Guerra Mundial para aquellos jugadores que les gusta la historia.

– – –

1. Normalmente tres pero dependerá de la calidad de la tropa (Milicia, 2; Veteranos, 4; etc)
El líder siempre tendrá una acción más que podrá compartir con  alguno de sus grupos llegado el caso.
2. Variable según el ángulo desde el que se le dispare, en un modelo completamente tridimensional resuelto con una sencillez absoluta.

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