Convenciones y demostraciones o Las redes en el mar

Y ahí estás tú. En una mesa alejada del centro, resguardada del bullicio y los flashes de las cámaras, con miriadas de fichas sobre el tablero hexagonado. Se acerca una pareja. Ni jóvenes ni muy mayores: veintimuchos, treinta y pocos. Ella lleva una camiseta de Robert Smith de los Cure; él se tapa con poca gracia con una vieja camiseta de Spiderman  y un pantalón vaquero muy desgastado.

– ¿Qué es eso?- preguntan

Tu traje de voltigeur perfectamente recreado tras meses de investigación no les ha dado ninguna pista.

– Es un wargame, guapa. ¿Queréis jugar? – describes una línea elegante en el aire, con la palma hacia arriba como una azafata del Undostrés.

Es sábado por la mañana. El pabellón deportivo a reventar: mesas, sillas, los puestos de los tenderos, las mesas con sus sillas. Refrescos y perritos calientes. Hace calor. Mucho calor. Los altavoces anuncian que el gran Ildaberto Niemes estará firmando ejemplares de su nuevo tebeo, la cola ya va creciendo desde hace un buen rato.

El chico gira la cabeza como mirando a ver si hay alguna actividad que le llame más la atención. De tanto ponerse de puntillas parece que va a crecer.

– No sé. Eso es muy difícil, ¿no?

De fondo, chirría el altavoz de nuevo: un Carcassone gigante con actores en lugar de mipels secuestra, a modo de cantarina sirena, a tus protojugadores…

I

Hasta ahora, me he atrevido a decir que los jóvenes de hoy son cortoplacistas, que sus papás no saben sino malcriarlos, que el sistema educativo es pura mierda, que los grognards son un poco pesados y que viven en un microcosmos ajeno a la vida. También he reconocido que la industria se renueva lenta pero inexorablemente. Y tengo razón en todo ello. Reflexionad.

Quiero hablar ahora sobre qué hacer cuando el lego se sienta en la mesa, de cómo enamorarlo, de cómo convertir vuestras “demos” en simiente de futuro.

Lo primero es escoger el juego. Debe ser vistoso, sencillo y presentar elecciones evidentes a los participantes. Si permite tres o cuatro jugadores, mejor. Así podrá incorporarse una pandilla entera caso de que hayan idos juntos. No es necesario que tú juegues, mejor supervisa y da algún consejillo aquí o allá. No esperes que nadie se eche una partida entera a menos de que hayas preparado un escenario muy corto: la idea es que conozcan el juego no que comprendan todas sus sutilezas.

Si eres un poco teatrero, aprovecha para hablar como un personaje de tebeo que pueda identificarse fácilmente con de la época del juego; la sensación de pasar un buen rato debe estar por encima de la exactitud de la regla. Jugar es sentir: emocionarse, preocuparse, desearle lo peor del mundo a ese galo de cartón que increpa a tus elegantes legionarios.

Recuerda que los mirones son tan válidos como los jugadores. Si tienes público, crécete. Dirígete a ellos de tanto en tanto. Haz algún chascarrillo; pregúntales. Conseguirás que los propios jugadores se vengan arriba, partícipes del meta-juego, de la conversación.

Describe el resultado de las tiradas en términos de narración, no lo dejes en una tabla árida: ¿acaso la lluvia de flechas impide el avance de las tropas, se desorienta el noble de aquella bandera y no llegan a donde debieran, flaquea el ánimo de los campesinos que cargaron contra el pérfido inglés en la Guerra de los Cien Años? Cuéntales algo. Make them laugh!

II

Ten paciencia con los conceptos que puedan parecerte obvios, pueden no serlo para el lego. Pon ejemplos de tanto en tanto, procura que sean ejemplos ajenos a la partida; muy de la vida real. El paralelismo suele ser gracioso y puede vencer dificultades conceptuales de fondo.

No preguntes todo el rato si les mola; hazlo al final y de modo asertivo.

No esperes que tras la demostración cojan dos cajas y se vayan corriendo a casa a montar una partida. No es necesario.

Si se llevan un wargame, bien para todos. Pero la experiencia está por encima de la venta. Cabe hacer poso. Lo importante es romper el tabú, que el jugador entienda que un wargame no es plomizo, que es divertido y que es asequible en términos de mecánica. Que le pueda apetecer echarse una partida a futuro.

Hecha la demo, entendamos que no todos los juegos son para todo el mundo: habrá gente que se enamore; otros, huirán despavoridos. Debemos estar agradecidos de que nos den la oportunidad de enseñarles qué es un wargame y de que nos dediquen algo de su tiempo. Recordad que son generosos al prestarse a una experiencia que desconocen. Nuestro trabajo es hacerles ver que los juegos de guerra son para todo aquel que quiera jugarlos. Ni son necesariamente largos, ni son necesariamente complejos ni requieren dedicación exclusiva.

Ya está. Misión cumplida. Recojamos y al bar. Póngame una cervecita, joven.

3 Comentarios

  1. Pues tendrías que ver al Sr. Milano en directo. Hasta la más estrepitosa de las derrotas puede ser disfrutada con sus comentarios.

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