Por qué juego a wargames

Nada tengo contra mover cubitos por un tablero ni contra amontonar peuves a la carrera. Me gusta intercambiar maderitas por ovejas y colocar cartones con formas graciosas en diferentes casillas antes de alargar la mano hasta el bol de las patatas cediendo tácitamente el turno al siguiente jugador.

Me entretiene mucho planear (calculadora en mano) qué haré dentro de once turnos y reconozco que pongo cara de horror cuando algún contrincante coloca su cabezón de madera robándome la vez en cola de la pescadería de Villamipel. De verdad que me gusta. Me lo paso teta.

Pero, acabada la partida, no hay más. He disfrutado de un ejercicio matemático, me he tomado un par de cervezas y a otra cosa.

El buen juego de guerra, por el contrario, deja poso. Tras la partida me pregunto qué pasó en realidad (sabemos que las fuentes no siempre son fiables), por qué se tomaron determinadas decisiones o porqué se llegó a esa situación. Discuto hipótesis con mis colegas. Revisito artículos y libros. Escribo muermos en Internet… Jugar es una herramienta de aprendizaje o, al menos, un incentivo al estudio. El juego de guerra lleva parejo una experiencia intelectual previa y posterior a la partida que disfruto muchísimo.

Y pese a esta reflexión, no siempre contesto lo mismo cuando me preguntan por qué juego a wargames.

Permitid que intente explicarme.

 

I

“Pregúntale a un aficionado al juego por qué juega, como hizo [la revista] Fire & Movement, y obtendrás respuestas como estas: disfruto del reto intelectual y de la competición; estudio Historia; me gusta la camaradería y la sociabilización que el juego proporciona. Todas estas respuestas son sinceras. Pero también incompletas. [Orson] Wells fue más sincero: los juegos de guerra buscan información, comprensión y (seamos sinceros) ¡gloria!

[…]

Jim Dunningan […] y muchas de las principales figuras contemporáneas de la afición se centran en el lado intelectual del juego, en la búsqueda de más información y una mejor comprensión. Esto no sorprende dada la profundidad y cantidad de investigación que sustentan los juegos de tablero históricos […]. Wells, por el contrario, sin ignorar los aspectos intelectuales del juego, se centraba en la parte emocional.

El juego de guerra facilita una oportunidad de gloria sin sangre o una derrota sin destrucción [1]. Involucrando a los jugadores como partícipes activos de los eventos […].

[…]

Sin embargo, la mayoría de aficionados (y la mayoría de los profesionales) tienen aprensión a ese lado emocional del wargame.”

Lo dice en “The Art of Wargaming: A Guide for Professionals and Hobbyists” el señor Peter P. Perla.2 El libro original lo publicó en inglés US Naval Institute Press en 1990. La traducción, buena o mala, es mía, como lo son los textos entre corchetes.

 

II

¿Y por qué os cuento yo todo esto?

Pues porque si queremos atraer a otros jugadores a la afición tendremos que hacerles atractiva la posibilidad de jugar un wargame. No se trata de obligar a nadie: deben desearlo. Y para eso debemos preparar un buen cebo, hacerlo atractivo a sus oídos, poner un poquito de alma en ello.

No les agobiemos con datos estadísticos, con nombres de tanques y rifles. No les cuentes la historia de la falcata y sus variantes. No aburras con las reglas. No menciones decenas de títulos ni les expliquemos el porqué de cada decisión tomada por el diseñador3. No habléis de voluminosos manuales de historia; tirad de El sargento de hierro, El capitán Alatriste, Los doce del patíbulo o Astérix el galo.

Conocéis un montón de anécdotas divertidas: es el momento de hablar de Rommel de compras por París, de la puta calva de Roma o de ese Murat en plan vedette cargando contra el enemigo. Make them laugh! Ya los tienes donde quieres. Juegas a wargames porque es divertido.

Facilitad el mensaje: ¡Vaya fiesta con los colegas alrededor de la mesa cada sábado por la tarde!

Tampoco estás mintiendo, ¿verdad? 4

 

III

Y es que, en verdad, hay mucho de juerga en esto del juego de guerra; mucho suspense tenso en una tirada de dados -contenida la respiración-; ecos de épica tras cada carta jugada; por unos segundos te sientes el general dando las órdenes: no huyáis malditos, ¡seguidme a una! Hay un poquito de juego de rol7, un poquito de Dumas, hay acción y hay narrativa. Hay emoción y es precisamente esa parte emocional la que nos hace volver fin de semana tras fin de semana a la mesa de juego.

Curiosamente, Perla asemeja en mucho el diseño de un buen wargame con la escritura de una novela. Estoy de acuerdo. Un buen juego cuenta una historia8.

El final de la sesión -como el final del capítulo de una buena novela- deja todas esas inquietudes que nos invitan a bucear en un periodo, en la figura de un comandante, en la biografía de un rey. Son puertas abiertas a la imaginación porque nos lo hemos imaginado ya un poco antes y ahora queremos completar la imagen. Y si uno de tus jugadores no siente la llamada… pues bien está si disfruta pegando flechazos en Agincourt.

Y no es que no haya mucho de cerebral. La estadística pesa, y debe pesar, en cualquier buen juego de guerra.  Las unidades han de ser las correctas, las decisiones no deben tomarse a la ligera y la sensación de historicidad sólo se consigue con una simulación pensada y justificada. Lo que digo es que nuestro vicio no se justifica exclusivamente como un ejercicio puramente intelectual.

Pensad un poco en por qué jugáis a wargames. Reconoced que hay mucho de emocional en ello; confesad que os excita la emoción del “a ver si soy capaz”, que os gusta poneros en la botas del comandante, que visionáis en vuestra cabeza escenas de vuestra “peli” favorita mientras movéis una figurita cargando colina arriba contra el enemigo. Pues no temáis en compartir esas sensaciones con vuestros colegas no grognards: igual el próximo día se sientan a jugar con vosotros.

Difundid la palabra: tenemos galletas.

 

___

  1. El Pandemia Legacy, no :Grin: .
  2. Si os interesa la historia del wargame y queréis tener unas nociones de diseño, es una lectura muy recomendable. Especialmente la constante comparativa entre el wargame profesional (militar) y el wargame para aficionados.
  3. No comparéis un juego con otro delante de gente que no ha jugado nunca, insensatos, parece que el nuestro sea un hobby inabarcable6.
  4. Si eres de los siesos que se encierran con sus colegas gordos para jugar sujetándose la propia barbilla al que sólo se le puede sacar un ligero movimiento de cabeza para indicar que das por concluido tu movimiento… bueno, creo que no soy el columnista5 que buscas…
  5. Hoy, se dice bloguero
  6. Vale, lo es. Pero sólo si eres un pirado que quiere abarcarlo todo.
  7. Dedicaremos en breve una columnita a los juegos de rol. Mencionaremos algunos título de ambientación histórica íntimamente ligados a los juegos de guerra y hablaremos del rol en el wargame y sobre cómo podemos aplicar técnicas de una afición a otra.
  8. Vaaaaale. Los euros cuentan cubitos (no historias :Sarcastic: ) y también son buenos juegos.

 

11 Comentarios

  1. Ya m había extrañado que la cita fuera de Welles, Orson :Grin:
    Juan, que sepas que tu último vídeo es culpable de que ya tenga Falling Sky en casa. Lo tenía en la lista pero algo abajo y tras tu vídeo subió como la espuma. A ver qué tal mi primer Coin entre los wargames.

  2. Hombre yo soy más de wargame no histórico y como tal admito cosas como bandos desequilibrados y unidades sin sentido. Vamos que es otro rollo…
    Pero sí, te doy la razón en que lo que más mola de jugar a un wargame son las horas de después de la partida, cuando ya no hay tensión (porque el resultado ya es conocido) ni presión por afilar la lista de ejército. Es en esos momentos, ya de calma, cuando disfrutas del análisis de lo ocurrido (con amigos y unas cervezas, mejor), se comentan las anécdotas épicas que han deparado los dados y se juega al juego de “y si…”.
    Preparar una partida puede llevar unas horas, jugarla lo mismo, comentar cómo tu soldado más triste y mugriento se ventiló él sólo todo lo que se le puso por delante puede durarte años :Wink:

  3. Estoy de acuerdo. Sin ir más lejos en mi anterior entrada hacía alusión a dos juegos de GMT que van más allá de los aspectos puramente bélicos e incluyen secuencias mente en cada turno la aparición de personajes históricos, el mecenazgo de artistas y científicos expediciones al nuevo mundo, piratería, sublevaciones, enlaces reales, política, diplomacia, etc. Me refería a HERE I STAND y Virgin QUEEN (pero podría referirme a NO PEACE WITHOUT SPAIN y similares) juegos paradigmáticos de lo que manifiesta Juan en su blog, en mi opinión: sabor histórico, unos cuantos Desperta Ferros en ristre y unas cuantas novelas para ambientarse antes y durante los días o semanas q dure la partida.
    Claro esto para los fabricantes de consolas es altamente inquietante. Es natural.